Abe Humboldt, be an explorer

Abe Humboldt, be an explorer

Presentado por: Silvia Aguilera Enciso .

Síntesis del proyecto

En Abe Humboldt apoyamos el aprendizaje dando herramientas, con historias interactivas inspiradas en la ciencia y los científicos y animando la creación de proyectos personales de colección, creación e investigación.
Conectamos niños y naturaleza a través de las nuevas tecnologías.
Abe, el personaje, se dirige a los niños en un lenguaje apropiado, cercano y lo hace a través de múltiples canales, algunos de ellos interactivos, lo que permite que el mensaje de educación ambiental llegue de forma más efectiva; a través de una app para móvil y tablet, una web, presencia en redes, guias de exploración y talleres.
El proyecto además va enfocado a padres y educadores que se preocupan por salvar esa la distancia entre los jóvenes y la naturaleza. Nuestras apps invitan a conocer, a interpretar y apropiarse de la realidad. También ofrecen contenidos y pueden convertirse en apoyo a talleres y actividades turísticas. Con ellas se pueden completar actividades, investigar el entorno, crear colecciones y compartirlas.

http://abehumboldt.com/

Referencias y posicionamiento

Los proyectos que nos inspiran pero ponen de manifiesto la necesidad de crear algo en esta línea en español:
• National Geographic Kids online sólo existe en EEUU y en Reino Unido pero en español tan sólo tiene una revista en papel.
• Project Noah es una herramienta para explorar y documentar la vida salvaje a través del móvil patrocinada por National Geographic.
• The Royal Society for the Protection of Birds ha creado una red para observar aves y promover actividades en torno a ellas.
• El National Trust en Reino Unido tiene un proyecto llamado 50 Things to do before you´re 11.
• DIY, creada por uno de los fundadores de Vimeo, se centra en compartir actividades (manualidades, retos deportivos, etc). Nosotros pretendemos que nuestros usuarios, aunque también partan de su entorno real, creen más a través del móvil.
Y en español
• La serie transmedia “Hablando sola”, dirigida a niños de la misma franja de edad a la que nosotros hemos elegido y protagonizado por una muñeca estilo cómic. Mientras que los mejicanos, quienes cuentan con el apoyo de Televisa, difunden ideas relacionadas con la autoestima y la gestión de las emociones, nosotros nos centraremos en la solidaridad y el medio ambiente.

Abe Humboldt dará visibilidad principalmente a las actividades de entidades vinculadas con la realidad del
entorno y el medioambiente, aunque lo hará con una vocación de universalidad.
Implicará a los niños de siete a doce años en actividades que les sean accesibles y que podrán desarrollar
en su entorno. Creará una comunidad de usuarios de hablantes en español que irá creciendo dirigiéndose también a Iberoamérica y EEUU. Nuestro proyecto está dirigido a la misma franja de edad que los proyectos anterioremente citados pero se caracterizan además de por el protagonismo del personaje, Abe Humboldt y una estética muy dinámicas. La marca Abe Humboldt será promocionada a través de una linea de merchandising y la puesta en marcha de una tienda online en la web.

Equipo profesional

Silvia Aguilera Enciso: Licenciada en Bellas Artes y el Master en Profesorado de Educación Secundaria. Diseñadora e ilustradora.
Dolores Galindo Fontán; Licenciada en CC de la Información, experta en guiones y especialista en información internacional por la UCM.
Josep Alemany i Fruitós. Desarrollador. Experto en Corona SDK y Unity.
Christoph Küstler, Desarrollador en Unity y animador.
EL EQUIPO WUNDERKAMMER
• Septiembre’12, ganadores del concurso Nacional Samsung -The App date con la app “Chronos, una aventura en el museo Naval. Además la app fue nominada sección de Aplicaciones Móviles por 3dWire en la edición 2013 al Premio RTVE Interactivo al Proyecto de App más Innovador concedido por el departamento
Medios Interactivos de RTVE. Somos citados en el informe del ICE de 2014, sobre el estado de la cultura, citando la app como referente de la narración transmedia en el juego. Y participamos en las II Jornadas profesionales de Narrativa Transmedia de Zaragoza.
• Wunderkammer Apps fue seleccionada para participar en Zincshower, el “meeting show” de las industrias creativas y culturales.
• Diciembre’13, finalistas en Microsoft Bizspark en Madrid y pasamos a la ronda internacional.
• Durante 2014, fuimos seleccionados por Emminvest Coaching Track y en MOBIP, en Tesalónica (Grecia) y Women Innovators en Dusseldorf, Alemania.
• Finalistas en Abril ’14 en Europeana Natural History Challenge, en Bruselas. Recibimos asesoramiento personalizado y la invitación a usar su API para acceder a sus colecciones digitales.
• Jun’14. Participación en the House of Genius
• Desde Septiembre de 2014 formamos parte de la red Emprendeverde, impulsada por la Fundación Biodiversidad y hemos obtenido ayuda de la Fundación Tomillo. Contamos con el apoyo del Museo de Ciencias Naturales de Madrid.
• Estamos seleccionados para el Programa de mentoring Eco-Recinnova con sesiones de mentoring coordinadas por Spain Startup, impartidas por la escuela de negocios IE Business School.

Modelo económico

PLAN DE FINANCIACIÓN
Capital 20.000,00 €
Préstamos a l/p 47.369,40 €
TOTAL FINANCIACIÓN 67.369,40 €
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GASTOS PRIMER AÑO—————————————-
SUBTOTAL GASTOS DE PERSONAL 4.420 €
SUBTOTAL OTROS GASTOS DE EXPLOTACIÓN (SIN IVA) 7.558 €
TOTAL GASTOS FIJOS ANUALES ( con IVA) 103.237 €
TOTAL VENTAS AÑO (SIN IVA) 127.016 €
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PRESUPUESTO DE TESORERIA Año 1
S.INICIAL + COBROS 182.886,34 €
Total Pagos 132.162,92 €
SALDO FINAL 50.723,42 €

Nivel de desarrollo

Actualmente tenemos diseñada gran parte de la aplicación, personajes y parte del material web.
2015. MAYO a SEPTIEMBRE, Diseño de la app sonido
Desarrollar la aplicación con la grabadora de sonidos/compositora de paisajes sonoros,
Bocetos preparatorios
Selección de animales con su bioma para crear un paisaje sonoro
Imagen de la app en su estado actual de desarrollo
PORTADA
1a PANTALLA- Grabadora
2ª PANTALLA – Red de animales y biomas

2015. SEPT-NOV desarrollo de la app
2015. DIC,test app
Testear la aplicación en colegios, talleres y con niños.
2016.ENERO lanzar la app
A partir del mes de septiembre concentraremos todos nuestros esfuerzos en lanzar la aplicación y darla a conocer de todas las maneras que nos sean posibles
El equipo de comunicación estará centrado en desarrollar contenidos Web y la promoción online
También entra dentro de los planes contactar con compañias y promocionar actividades con la aplicación durante
todo estos meses.
De Enero a Agosto 2016
Estaremos centrados en el marketing de la aplicación
Reforzaremos nuestro equipo con: Diseñador a media jornada
community manager a media jornada
tallerista que cobrará por taller
Todos ellos serán profesionales independientes (autónomos)
Los talleres se realizarán en entornos urbanos (parques madrileños) y en espacios naturales de alto valor (parques
nacionales, reservas…)
Los talleres se realizarán con materiales totalmente ecológicos, exceptuando los dispositivos móviles.
-De Enero a Agosto el equipo de comunicación estará centrado en desarrollar contenidos Web y la promoción online
También entra dentro de los planes contactar con compañias y promocionar actividades con la aplicación durante todo estos meses.

Vídeo de presentación

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Documentación adicional

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